素材介绍:
每一次新的Blender更新都会带来新的功能,这次Blender 4.0的改进主要有:
改善骨骼功能,增强动画和绑定管线、改进图形编辑器功能,改善Eevee和Cycles效果,添加新版头发着色器、新版节点,并支持了苹果Metal API的MetalRT硬件光线追踪,HIP后端支持AMD RDNA2和RDNA3 APU,默认UI字体改为Inter。
Blender 4.0 部分更新内容如下:
UI界面
采用了凹口设计并恢复了平坦的背景,还有一种名为Inter的全新界面字体,更容易阅读。
阅读3D视图现在有一个名为Asset Shelf的新区域,它允许用户访问资源库,而无需打开单独的编辑器。在此初始实现中,它仅适用于pose资源并启用pose库附加组件。您可以在“视图”菜单中启用它,然后当您处于姿势模式时它会弹出。
绘画模式现在在3D视图标题中具有画布选择器,因此可以更轻松地查看和更改要绘画的图像或属性。颜色选择器现在也更大了一些,这是一个很好的接触。
编辑模式下的Wireframe Fresnel现在是首选选项,默认情况下处于关闭状态,以使顶点更加可见,但如果使用密集网格,可能需要重新打开它。
线框的颜色现在可以在所有着色模式下进行控制,更多的polycount信息已添加到对象模式场景统计中,覆盖下拉列表现在被组织为一个菜单中的通用覆盖和另一个菜单的特定模式覆盖。
在大纲视图中,选择层次结构现在适用于多个选定的对象。
在节点编辑器中,预览现在位于节点上方,而不是节点内部。
节点现在可以有可折叠部分,这使得像Principled BSDF这样的巨头更易于管理,甚至可以在创建组节点时创建自己的部分!
文件浏览器中的透明图像现在具有方格背景,SVG图像现在具有正确的缩略图。
Blender支持多种语言,但现在加泰罗尼亚语加入英语、西班牙语、法语、日语和斯洛伐克语的行列,成为100%覆盖率的翻译。
保存文件时,现在可以点击“保存增量”或 Ctrl Alt S来保存文件的新版本,其名称增加1。
许多菜单的组织得更好了,许多小的UI细节也得到了清理。
还可以搜索许多菜单,只需通过热键打开一个菜单并开始输入即可。这在新的“添加修改器”菜单中特别有用,该菜单已按类别组织。如果需要,可以通过按Shift A从修改器选项卡中的任何位置访问此菜单。
说到Blender修改器,来看看建模的变化吧!
建模
虽然Blender4.0只有一项重大建模更新,但它确实是一个很好的更新!称为“Snap Base”的新捕捉功能允许您以交互方式定义对象或组件如何捕捉在一起。
要使用它,请在变形时按B键以编辑捕捉底座。您可以左键单击某个组件以立即捕捉它,也可以使用热键A添加多个点,并在这些点之间求平均值。单击左键确认并将鼠标移向要捕捉的位置。它甚至可以缩放和旋转!请注意,它会覆盖“对齐方式”和“对齐到”设置。
现在可以在变换过程中按住Alt来移动视图,并且捕捉菜单也经过重新组织,使捕捉内容和捕捉方式更加清晰。
在此更新中,雕刻没有发生太多变化,但平滑着色选项已从动态拓扑中删除,因为它现在可以正确地从对象数据中获取该信息,并且雕刻键映射已更新以使其与其他模式更加一致。
几何节点
Blender 4.0 中的几何节点发生了一些重大变化!
首先,有一个新的重复区域,它可以循环指令任意次数。它的工作方式与上一版本中引入的模拟区域非常相似,但可以在任何帧上循环任意多次,而不是每帧循环一次。
接下来,几何节点资源现在可以标记为修改器。设置后,库中的任何节点组资源都可以在修改器菜单中找到。
几何节点资产也可以标记为工具。它本质上是添加组作为修改器并立即应用它的快捷方式,而无需切换模式的麻烦。工具节点组可以使用特殊的上下文信息,例如 3D 光标的当前选择和位置。要创建工具,请将几何节点编辑器类型从修改器切换为工具。
现在,即使不是节点向导,这两个更新仍然是很棒的改进,因为这意味着向导创建的内容触手可及,甚至无需触摸节点编辑器。
还有一些新的节点,现在终于可以使用几何节点将边缘标记为平滑或锐利,并且可以使用曲线节点的新节点来标记边缘,用于根据索引和分组将点串在一起。
说到曲线,“曲线到网格”节点现在在某些情况下速度明显更快。
有一种新的旋转套接字类型,它可以实现混合旋转、更轻松地使用度数而不是弧度以及在Oilers和querian之间交换等功能。
请注意,并非所有标记为旋转的东西都是旋转套接字,因此,如果您看到这条红线,则可能需要从Oiler转换为旋转或从旋转转换为Oiler。
“网格到体积”节点现在使用 OpenVDB 生成适当的雾体积。 节点组输入现在可以标记为期望单个值,以便用户知道他们是否可以输入字段。
绑定和动画
Bone Layers是Blender 2.8之前时代最后的残余之一,最终被 Bone Collections所取代。伴随此更新而来的是能够在编辑和姿势模式下更改每个骨骼的骨架颜色。
弯曲骨骼有一个新的变形选项,称为“曲线贴图”,该选项速度稍慢,但比“直线贴图”产生更自然的变形。
具有IK约束的骨骼现在可以使用Visual Keying,这是一种很酷的关键帧类型,允许您启用和禁用约束,而无需骨骼或对象跳跃。
骨架修改器和约束中的 “保留体积”选项已得到改进,可以更好地处理同时缩放和旋转。现在可以使用数据块作为自定义属性。
动画编辑器的捕捉现在是一个场景属性,因此您不再需要为每个编辑器单独更改它。NLA片段可以垂直拖动穿过其他片段和锁定轨道。另外,按Tab键进入调整模式默认使用“全堆栈评估”,这样您就可以看到最终的分层结果,我上次抱怨的无限滚动问题已得到修复,并且使用Shift+D复制条带不会创建动画的单独副本,现在需要Alt+D。
摄影表中的通道组颜色不再难以使用,现在实际上看起来很棒。
图形编辑器的性能得到了巨大的提升,现在可以处理绘制大量关键帧,就像什么都没有一样。 现在,可以按住Alt键同时 编辑多个函数曲线修改器,就像常规修改器一样。
图形编辑器中还添加了一堆新运算符,包括几个交互式滑块。
- 匹配斜率将所选关键点与右邻或左邻的斜率混合。
- 混合到缓动将选定的关键点混合成缓入或缓出曲线。
- 混合偏移将选择移动到其前面或后面的关键点。
- 剪切将从前面或后面旋转选择,而不改变关键点的x位置。
- 缩放平均在 Y 方向上单独缩放每个选定的段。
- 从连接起点和终点的假想线上推/拉比例。
- 时间偏移可向前或向后移动动画的形状,而不将关键点移动到其他帧。
- 巴特沃斯平滑试图保持曲线的整体形状,同时最小化较小的波动。
阴影
Blender 4.0中最令人兴奋的更新之一是对Principled BSDF进行了全面重写,重点是使其在物理上更加准确。
使用这一新版本的主要区别在于,整个着色器都使用IOR值,而旧的镜面反射滑块现在是IOR级别,充当反射率乘数。
在大多数场景中,新旧着色器之间的差异可能不会产生巨大的明显差异,但将所有改进结合起来,该着色器坚如磐石,并且向前迈出了一大步。
各向异性着色器不再存在,该效果现在是常规光泽着色器的一个选项。
着色器的默认分布方法现在是Multiscatter GGX,它一直是最好看的,现在是默认的,因为它已经改进为与其他方法一样快。
请注意,它可能不是最佳的一个地方是高度各向异性的光泽着色器。
支持Eevee中镜面工作流程的镜面BSDF已被弃用,并将在4.1中完全删除。
Velvet BSDF已重命名为Sheen BSDF,并在Cycles中产生更加真实的结果。
添加了一种名为Huang的新头发着色方法。它比以前的默认设置(现在称为“Chiang”)更加真实,尽管它似乎引入了更多的萤火虫并且在近距离观察时显得平坦。
Voronoi和噪声程序纹理具有用于调整其复杂性的新选项 。
现在可以将法线贴图强度推至超过值1,而较低的值不会变为负值并导致伪影。
所有灯光现在都有UV坐标,可以轻松用于纹理化。
渲染
Cycles最终支持光影链接,它允许艺术家准确指定每个光将影响哪些对象。
在“着色”下的灯光对象属性中,为该灯光指定一个要影响的集合。或者添加一个新的,然后将对象或集合从大纲视图拖放到其中。如果禁用所有复选标记,则灯光将照亮除这些对象之外的所有物体。阴影链接的工作方式相同,但不是确定哪些对象接收光线,而是确定哪些对象投射阴影。
Cycles路径引导现在支持Blender中的光泽材质,这有助于清理具有大量反射的嘈杂场景。
默认颜色变换将从Filmic切换到新的AgX,它可以更自然地处理明亮的光线和饱和的颜色。它还将与Cycles中的光谱渲染携手合作,后者尚未实现,但即将实现。
Filmic(左)与 AgX(右)的比较
使用标准颜色变换时,Blender现在支持Mac上视口中的HDR输出。
附加开发人员现在可以使用USD Hydra委托通过Blender实现外部渲染引擎,从而提高性能以及与其他3D应用程序的兼容性。这应该会鼓励更多渲染器支持 Blender(如果尚未支持)。
合成和视频编辑
一个名为Kuwahara的新过滤器节点将允许您轻松地将风格化的绘画效果实时应用于渲染。
视口合成器现在支持电影扭曲、太阳光束、键控、Kuwahara、修复和双边蒙版节点。
深度套接字已从图像、查看器和输出节点中删除,因为自从多层EXR文件很久以前引入以来它就没有真正被使用过。
VSE中的新重定时工具可让您减慢和加快剪辑速度。每个剪辑可以添加多个控制点,因此您无需分割剪辑来进行复杂的时序调整。
硬件要求
Linux和Windows所需的最低OpenGL版本已提高到4.3,不再支持Intel HD4000 GPU,Mac现在需要支持Metal 2.2的GPU和MacOS版本。